Claude Kullanarak Oyun Yapılır mı? İşte detaylar.
## Ne tür oyun çıktı?
Birinci şahıs. Görüş bir bodycam. Üstte REC sayacı, kat adı, FPS. Altta biyometrik kutu: psişik, fener gücü, besin, hidrasyon. Envanterde hap, pil, gıda, su. Ortada artı nişangâh. Ekranın kenarında tarama çizgisi ve kararma var, analog korku estetiği buradan geliyor.
Mekân prosedürel bir bina. Ana koridor, yan kollar, kilitli kapılar, küçük odalar, pencerelerden vuran mavi leke, tavanda sarı lamba. Her kat yeniden üretiliyor. Bitiş yok. Asansöre binince kat bir artıyor, B-01, B-02 diye gidiyor. Ölünce başa dönüyorsun. Amaç hayatta kalıp bir kat daha inmek.
Korku tarafı tek bir figür. Uzakta beliriyor, sana yürüyor, gözüne girerse veya çok yaklaşırsa kaybolup aklını yiyor. Sesler de dışarıdan değil. Adım, kapı, kalp, korku çığlığı Web Audio ile üretilmiş. Model, müzik, texture paketi yok. Three.js CDN’den geliyor, gerisi dosyanın içinde.
Kısaca türü: Backrooms esintili, hayatta kalmalı, sonsuz katlı bir tarayıcı korku demosu. Outlast veya Resident Evil değil. O ikisinin HUD’unu ve “karanlıkta yalnızsın” hissini ödünç almış bir prototip.
## Mekanikler tek tek
**Yürüme.** WASD veya ok tuşları. Mobilde solda büyük joystick, sağda parmakla bakış. Çarpışma ızgara hücresine bakıyor, duvardan geçmiyorsun. Bu kısım sağlam. Beş dakika gezdiğinde “bu bir oyun” diyorsun. Hassasiyet masaüstünde iyi, mobilde idare eder. Joystick ve bakış ayrı parmak istiyor, ikisi birbirine karışmıyor. Bunu modele söyletmek genelde zor olur, burada oturmuş.
**Fener.** F ile açılıyor. Spotlight, önüne bakıyor, pil düşünce titreyip sönüyor. Pil envanterden değişiyor. Karanlıkta akıl daha hızlı düşüyor, fener açıkken düşmüyor. Yani fener sadece ışık değil, akıl mekaniğine bağlı. Bu bağ prototip için doğru kurulmuş. Işığın kendisi “hacimsel” değil. Ayarlar ekranı hacimsel ay ışığı yazıyor, sahnede iki düzlem var: pencerede sis, yerde leke. Güzel duruyor, adı büyük.
**Açlık, susuzluk, akıl.** Üç sayaç birden işliyor. Yemek ve su zamanla azalıyor. Biri biterse akıl ekstra düşüyor. Akıl sıfırsa ölüm metni geliyor: karanlıktan veya açlıktan, “ZİHİNSEL ÇÖKÜŞ” veya “ORGANİK TÜKENİŞ”. Hap akla, pil fener’e, rasyon besine, su hidrasyona basıyor. Dört eşya, dört ihtiyaç. Sığ ama okunaklı. Bir korku oyununda ilk seansta anlatman gereken sistem bu kadar olmalı, fazlası prototipi boğar. Burada boğmamış.
**Kapı, kilit, oda, asansör.** Koridorda kapı var, bazıları kilitli, bazı odalarda lamba ve pencere var. E ile etkileşiyorsun, nişangâh büyüyor, altta ne yapacağın yazıyor. Asansör kat değiştiriyor, ekran kararır, yeni kat kurulur, “KAT B-0X” der. Bu döngü çalışıyor. Katlar birbirine benziyor, üçüncü katta “yine aynı koridor” diyorsun. Prosedürel üretim var, prosedürel çeşitlilik zayıf.
**Figür.** Korku mekaniğinin kendisi. Uzak bir hücrede spawn oluyor, sana doğru yürüyor, bakış açına girerse veya 3.5 metrenin altına inerse scare atıp kayboluyor. Akıldan 8 veya 16 yiyor. Yakından bakınca altı kutu: gövde, kafa, kol, bacak, iki beyaz göz. Uzaktan siluet, yakından oyuncak. Takip de zekâ değil. Duvar hesabı yok, kapıyı görmüyor, sana düz gidiyor. Yine de ilk karşılaşmada yerin hopluyor. Çünkü ekran kararır, ses gelir, sayaç düşer. Korku burada modelden değil, zamanlamadan geliyor. İkinci karşılaşmada çözülüyor.
**Kayıt.** Menüde kaydet ve yükle var. LocalStorage’a kat ve sayaçlar yazılıyor. Yükleyince aynı koridora dönmüyorsun, harita yeniden üretiliyor. Konum yok, açık kapı yok, alınan eşya yerinde durmuyor. Düğme çalışıyor, sözünü tutmuyor. Bunu “kayıt sistemi var” diye yazmam. Sayaç kaydı var.
**Menü ve mobil.** Play, Option, Credits, Exit. Exit sekme kapanmadığı için “sekmeyi kapat” diyor, bu dürüst. Duraklatmada devam, kaydet, yükle, dokunmatik aç/kapa, ses aç/kapa, ana menü var. Mobil arayüz boş süs değil. Oyun hem klavye hem parmakla açılıyor. Prototip için bu kadarı fazla bile.
## Ne kadar iyi bir prototip?
İyi. Bunu “idare eder” diye geçiştirmeyeceğim. Tek turda, tek dosyada, oynanır bir korku döngüsü çıkmış. Yürü, ışığı yönet, sayaçları dengele, kapı aç, kat atla, figürden kaç. Beş sistem birbirine bağlı. Çoğu model çıktısında bu bağ yoktur. Fener vardır ama karanlık bir şey yapmaz. Envanter vardır ama hiçbir sayaca basmaz. Burada basıyor.
Sınırı da net. On dakika sonra tekrar başlıyor. Figür ikinci kez korkutmuyor. Katlar aynı. Kayıt sahte. Hikâye yok, son yok, yeni düşman yok. 1275 satır tek dosyada iç içe. Buna “yeni bir düşman ekle” dersen çalışan bir yeri kırarsın. Büyüyecek bir taban değil, gösterilecek bir demo.
Başarıyı şöyle koyarım. Arkadaşına link atıp “bak Claude bunu yazdı” diye gezdirilecek seviyede. Steam’e koyup güncelleme vaat edilecek seviyede değil. İkisi arasındaki fark, mekaniğin var olması değil, mekaniğin ikinci saatte de dayanması. KORİDOR birinci saati çıkarıyor, ikincisini çıkarmıyor.
## Model kokan yerler
Yorumlarda kendini eleştiriyor. “Kaba poligon silindir tamamen kaldırıldı” gibi satırlar, önceki turda azarlandığı şeyi koda yazmış. İnsan böyle yorum yazmaz. Ayarlar penceresi 60 FPS ve hacimsel ışık vaat ediyor, sahnede ikisi de yok. Kredide “sıfır harici varlık” diyor, Three.js CDN’den iniyor. Satış metni ile kod aynı ağızdan çıkmış. Oyunu açmadan metne inanırsan olduğundan büyük sanırsın. Açınca ölçün küçülür, ama sıfırlanmaz. Çünkü yürüyüş ve sayaçlar gerçekten orada.
## Ben olsam nasıl kullanırım?
Tek seferde “tam oyun yaz” demem. Önce koridor ve yürüme, o oturunca fener ve akıl, o oturunca figür. Her turda tek sistem, çıktıyı oyunda denerim. Model “ekledim” der, ben yüklerim. Kayıt aynı koridoru açmıyorsa kayıt yoktur. Figür duvardan geçiyorsa yapay zekâ yoktur.
KORİDOR bana şunu gösterdi. Claude, tarayıcı korku prototipini gerçekten çıkarabiliyor. Tür doğru, döngü doğru, mobil dahil kontroller doğru. Eksik olan zekâ, çeşitlilik ve dürüst kayıt. Bunlar prompt ile değil, oturup kodu okuyarak kapanır. Dosya sende, oyun da sende biter.
İndirmek isteyenler için: https://www.mediafire.com/file/103yjd5kr6g366f/index.html/file

